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Gabrielle Zevin – Morgen, morgen und wieder morgen

Vor vier Jahren sorgte die Nachricht der damals frischberufenen Leiterin des Deutschen Literaturarchivs in Marbach am Neckar für Aufsehen, als diese verkündete, man wolle künftig auch Computerspiele sammeln und bewahren. Eine überfällige Entscheidung, wie es die SZ nannte, sind Computerspiele doch längst Kulturgut, die in unserer Gegenwart eine größere Breitenwirkung entfalten als so manches Buch. Dass nicht nur die Computerspiele selbst Geschichten zu erzählen haben, sondern auch die dahinterstehenden Entwickler*innen, das zeigt Gabrielle Zevin in ihrem neuen Roman Morgen, morgen und wieder morgen. Dieser erzählt von der Entstehung eines Spieleentwicklerstudios und den kreativen Köpfen dahinter, deren Verhältnis sich sehr komplex gestaltet.


Alles beginnt mit einem ikonischen Videospiel, nämlich Super Mario Brothers. Dieses Spiel zockt der junge Sam Masur in einem Krankenhaus in Los Angeles, als er dort auf Sadie Green trifft, deren Schwester dort ebenfalls im Krankenhaus zur Behandlung ist. Beide Kinder freunden sich über das Videospiel an, da sich Sam als Virtuose an den Controllern erweist. Ihm gelingt es, seine Super Mario-Figur auf der Spitze der Fahnenstange landen zu lassen. Ein Trick, den Sadie bislang noch nirgends beobachtet hat – und der zum Ausgangspunkt der Beziehung der beiden wird.

Sam befindet sich aufgrund eines schweren Autounfalls im Krankenhaus. In den Hügeln Hollywoods kam es zu diesem Unglück, bei dem seine Mutter starb und Sam eine schwere Verletzung am Fuß davontrug. Verletzungen, die ihn zeit seines Lebens zeichnen und belasten werden.

Pflegerinnen und Ärzte fanden bislang kaum Zugang zu ihm – doch im gemeinsamen Spiel mit Sadie kann sich Sam öffnen. Und auch Sadie profitiert, bekommt sie doch für die gemeinsame Zeit mit Sam für ihr soziales Engagement im Rahmen ihrer Bat Mizwat Punkte gutgeschrieben.

Komplexe Dynamiken

Gabrielle Zevin - Morgen, morgen und wieder morgen (Cover)

Doch schon in dieser Frühphase der beiden Kinder an der Schwelle zum Erwachsenenwerden zeigen sich komplexe Dynamiken. Denn nachdem Sam herausfindet, dass das gemeinsame Videospielen Sadie auch zur Auffüllung ihres Punktekontos für die Bat Mizwat diente, erleidet das Verhältnis der beiden einen Riss und wird erst später wieder vom anfänglichen Vertrauen geprägt sein.

Auch das Verhältnis Sadies mit einem verheirateten Dozenten im Rahmen ihres Studiums der Spieleentwicklung in Harvard ist nicht dazu angetan, das Zusammenwirken der beiden jungen Menschen zu vereinfachen, im Gegenteil. Von ihrem Geliebten kommt die junge Studentin auch im Folgenden nicht wirklich los. Spätestens, als die beiden im Rahmen der Entwicklung ihres ersten gemeinsamen Computerspiels Ichigo diesen als Entwickler und Zulieferer für ihre Grafikengine einbinden, entsteht hier eine komplexe Gemengelage, in der im Folgenden auch noch Marx mitmischen wird, der vom verständnisvollen Mitbewohner Sams zum Unterstützer und Manager des Entwicklerduos werden wird.

Während Sam und Sadie Spiele entwickeln, sich stets um die künstlerische Ausrichtung streiten ist es im Folgenden Marx, der die beiden zusammenhält und als Produzent Unfair Games, so der Name der Spieleschmiede, für das Funktionieren des komplexen Trios sorgt, bis ein Zwischenfall das bisher gekannte Miteinander völlig auf den Kopf stellt.

Ein Roman aus der Welt der Entwicklerstudios

Gabrielle Zevin, die bislang in Deutschland eher mit Jugendbüchern und (zumindest in der deutschen Aufmachung) recht kitschig aufgemachten Romanen in Erscheinung trat, gelingt hier ein spannendes Buch, das sowohl in der beschriebenen Thematik als auch in seinem Personal durchaus überzeugen kann.

So gibt es Romane über Videospiele inzwischen häufig – aber ein Roman, der die Welt der Entwicklerstudios spielt und die Arbeit des Spieleerfindens und die Realisation der digitalen Welten beschreibt, das ist doch (zumindest für mich) neu.

Zevin zeigt, wie sich seit den Anfangstagen die Spiele fortentwickeln, die Grafiken, Spielmechaniken und Ansprüche der Spiele ausgefeilter werden, Gewissensentscheidungen und komplexe Abwägungen in die Titel hineinfinden – was sich auch im Verhältnis von Sadie, Sam und Marx spiegelt, das im Lauf des Buchs in dem Maße an Wucht und Dramatik gewinnt, wie auch ihre entwickelten Spiele ambitionierter und populärer werden.

Dabei gelingt es der Autorin auch, mit Erzähleinfällen zu überraschen und neue Blickwinkel zu eröffnen.

Ist es zu Beginn der Dozent und Liebhaber von Sadie, der erbarmungslos alle von den Student*innen vorgestellten Titel verreißt und aburteilt, wenn sie ihn nicht überraschen und Neues bieten, so sieht sich das Buch selbst zunächst diesem Vorwurf der linearen Vorhersehbarkeit ausgesetzt.

Aber spätestens ab der Hälfte des Buch gelingt es Gabrielle Zevin dieses Forderungen auch für ihr Buch selbst umzusetzten und die Leser*innen emotional einzubinden (obgleich so manche der vielfach geschilderten Anziehung und Abstoßung, Depressionen und körperliche Pein des Schmerzenmanns Sam und der Schmerzenfrau Sadie dann doch auch etwas an exzessive Prosa Hanya Yanagiharas erinnern).

Bis zur Mitte schnurrt dieser geschmeidig erzählte Roman durchaus vor sich hin, bietet aber wenig Überraschendes oder Neues – was sich dann spätestens ab dem oben erwähnten Zwischenfall ändert. Ab hier kann Gabrielle Zevin mit eigenen Erzähleinfällen überzeugen, wagt ungeahnte Perspektivwechseln und probiert sich am Ende sogar an der Erzählform eines Computerspiels aus, das sie organisch in die Rahmenhandlung einbettet.

Ein bisschen von diesem inszenatorischen Mut der zweiten Hälfte hätte man auch dem ersten Teil von Morgen, morgen und wieder morgen gewünscht.

Aber auch so ist dieser Roman über die erzählten Inhalte hinaus eine gelungene Reflektion über die eigene Vergänglichkeit und die Möglichkeiten, die ein Computerspiel bieten kann und das, was Spiele mit uns machen.

„Was ist ein Spiel“ fragte Marx. „Es ist morgen, morgen, und wieder morgen. Die Möglichkeit einer unendlichen Wiedergeburt und unendlichen Erlösung. Die Vorstellung, dass du, solange du weiterspielst, gewinnen kannst. Kein Verlust ist von Dauer, denn nichts ist von Dauer, niemals.“

Gabrielle Zevin – Morgen, morgen und wieder morgen, S. 471

Denn dass die Endlichkeit schneller auf uns wartet, als es ein Computerspiel mit seiner Illusion der Unsterblichkeit vorgaukelt, dass weiß nicht nur Banquos Geist in Shakespeares Hamlet (dem auch der Buchtitel entlehnt ist). Das weiß auch die Dichterin Emily Dickinson, die zur Inspirationsquelle für Sadie wird und das weiß und zeigt auch Gabrielle Zevin in ihrem Roman mit der Wucht jener großen Welle des japanischen Künstlers Katsushika Hokusai, die nicht nur das Cover des Buchs ziert, sondern auch Sadie und Sam Anregungen für die Entwicklung ihrer ersten Spiele gibt.

Fazit

Mit Morgen, morgen und wieder morgen gelingt Gabrielle Zevin ein souverän erzählter Roman, der von den Illusionen der Unsterblichkeit, von komplexen Beziehungen und von den Mühen der Spieleentwicklung erzählt. Sie stellt ein komplexes Figurendreieck in den Mittelpunkt ihres Romans und weiß vor allem in der zweiten Hälfte des Romans mit originellen und überraschenden Erzähleinfällen zu punkten, was aus Morgen, morgen und wieder morgen somit eine empfehlenswerte Lektüre macht!


  • Gabrielle Zevin – Morgen, morgen und wieder morgen
  • Aus dem Englischen von Sonia Bonné
  • ISBN 978-3-8479-0129-7 (Eichborn)
  • 560 Seiten. Preis: 25,00 €
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Ernest Cline – Ready Player One

Lektüre für Geeks, Gamer und Kinder der 80er Jahre. Ernest Cline lässt im Gewand eines Gamer-Romans in Ready Player One die 80er-Jahre in ihrer kulturellen Breite auferstehen und verschmilzt mittelalterliche Ritter-Literatur mit einem dystopischen Setting, in dem der Gamer Wade Watts unendliche digitale Weiten durchstreift, immer auf der Suche nach dem Heiligen Gral, auch wenn sich dieser hier zwischen Arcade-Spielen und Pixelwolken versteckt.


Schon der Name des digitalen Alter Egos des Helden Wade Watts weist ganz eindeutig auf die literarische Bezugslinie hin, in dessen Nachfolge Ready Player One steht. So trägt Watts in den digitalen Weiten der OASIS den Namen Parzival. Unter diesem Titel durchstreift der moderne Gralssucher in den 2040er Jahren die OASIS, jene allumfassenden Weltensimulation, in der Ready Player One zum überwiegenden Teil spielt.

Doch es ist nicht nur die Namensgebung seines Helden, durch die sich Ernest Clines Roman in die Tradition des mittelalterlichen Ritter-Romans stellt. Auch der Inhalt selbst ist eine Wiederkehr der Themen der mittelalterlichen Heldendichtung, die die Ependichtung Wolfram von Eschenbachs oder Hartmann von Aues in die Gegenwart beziehungsweise hier eher in die Zukunft überführt. Denn auch in den Weiten der OASIS muss Parzival Aventüren bestehen, Drachen erlegen, Zauberer besiegen und der Minne huldigen, auch wenn sich diese in der Zwischenzeit nur noch über Avatare und Chatfenster abspielt.

Eine Heldenreise in dystopischem Setting

Dabei sind die äußeren Umstände des Romans weniger schillernd als die digitalen Welten, die es zu entdecken gibt. Denn Energiekrisen, Hunger, Ausbeutung des Planeten und viele weitere Faktoren haben dafür gesorgt, dass die Welt kontinuierlich ein immer lebensfeindlicherer Ort wurde. Die Mängel der äußeren Welt haben aber zu einem Erblühen der digitalen Welten geführt, die mithilfe von Virtual Reality und leistungsstarken Simulationen zu einem Ort geworden sind, der sich für die meisten inzwischen mehr nach „echter“ Welt anfühlt als das, was die Menschen draußen vor ihrer Haustür vorfinden.

Auch Wade Watts ist ein solcher Bewohner der digitalen Welt. Im wahren Leben lebt er bei seiner Tante in einer Armensiedlung namens Portland Avenue Stacks,

einem Bienenstock aus blechernen Schuhschachteln, die am Rand der I-40, unmittelbar westlich des Stadtkerns von Oklahoma City mit seinen verfallenen Wolkenkratzern, vor sich in rosteten. Die über fünfhundert Stapel waren durch ein behelfsmäßiges Geflecht aus recycelten Rohren, Stahlträgern, Stützpfeilern und Fußgängerbrücken miteinander verbunden. Ein Dutzend uralter Baukräne stand am Rand des sich immer weiter ausdehnenden Viertels – sie leisteten die eigentliche Stapelarbeit.

Ernest Cline – Ready Player One, S. 34

Eine Traumimmobilie sieht anders aus. Zudem ist das Miteinander auf dem engen Raum eine explosive Angelegenheit. Seiner Tante ist Wade nämlich verhasst. Allein die ihm zustehenden Essensgutscheine sind für seine kaltherzigen Verwandtschaft der einzige Grund, ihn in den Stacks bei sich zu beherbergen.

Die Jagd auf Hallidays Easteregg

Ernest Cline - Ready Player One (Cover)

Und so ist es kein Wunder, dass Wade nach einer Ablenkung sucht. Diese hat er wieder fast alle anderen Mitmenschen in den unendlichen Weiten der OASIS gefunden. Diese wurde von James Halliday erfunden, nachdem dieser zunächst zusammen mit Ogden Morrow ein erfolgreiches Games-Unternehmen gegründet hatte. Doch die OASIS stellte alles bisher Dagewesene auf den Kopf.

In dieser virtuellen Welt können Spieler ihre digitalen Avatare durch unendliche Welten steuern. Verschiedene Planeten mit unterschiedlichen Welten die von Nachbauten von fiktiven und realen Welten bis hin zu ausgelagertem Schulunterricht reichen, das alles und noch viel mehr lässt sich in der OASIS entdecken.

Mit dem Tod von James Halliday, dem legendären Begründer dieser Welten, kam es dann aber zu einer bemerkenswerten Tat, die fortan Wade Watts Leben und das tausender anderen Menschen entscheidend beeinflusst. Denn James Halliday hinterließ eine Abschiedsbotschaft, in der die Existenz eines Ostereis, eines Easter Eggs, irgendwo in den Weiten der OASIS verkündete. So habe er drei verschiedene Schlüssel an ganz unterschiedlichen Orten der virtuellen Welt versteckt. Wer diese Schlüssel zuerst finde, dem offenbarten sie den Weg zu Hallidays Schatz, dem Osterei, dessen Finder*in das gesamte Vermögen Hallidays gehörte, so der OASIS-Begründer in seiner letzten Botschaft.

In den Weiten der OASIS

Dieser Nachricht elektrisierte die OASIS, deren Bewohner fortan das von Halliday installierte ScoreBoard immer ganz genau im Auge behielten. Wer würde der erste sein, der einen der drei Schlüssel fand und damit auf der Suche nach Hallidays Osterei dem Schatz ein Stück näherkam?

Am 11. Februar 2045 ist es soweit und Wades Alter Ego Parcival erscheint ganz oben auf der Bestenliste. Wie es dazu kam und wie sich die Schnitzeljagd nach Hallidays Schlüsseln ab diesem Zeitpunkt gestaltete, das erzählt Parcival im Folgenden.

Dabei ist es ein geschickter Schachzug von Ernest Cline, dass er seine Erzählung in den Weiten eines Computerspiels ansiedelt. Denn damit immunisiert sich Ready Player One schon im Vorfeld gegen einige Vorwürfe wie die von Stereotypen, allzu klaren Abgrenzungen von Gut und Böse und hölzernen bis kitschigen Dialogen, die sich immer wieder im Buch finden. Denn Clines Buch eifert erkennbar den digitalen Vorbildern von Point and Click-Abenteuern und anderen Videospielen aus der Frühzeit der Computer nach. Ebenso schematisch wie diese Spiele ist auch die Gestaltung von Ready Player One, das ganz videospiel-gemäß in drei große Hauptkapitel eingeteilt ist, die hier als Level bezeichnet werden.

Und doch überzeugt das Buch trotz mancher Klischees durch seine Kreativität und das Update von mittelalterlicher Ritter-Aventüre. So sind die Rätsel dieser digitalen Schnitzeljagd in Reime verpackt (übersetzt von Sara und Hannes Riffel) und laden zum Mitraten ein (wenngleich die Auflösung nur durch Wissen über den Ready Player One-Kosmos zu lösen ist).

Eine Hommage an die 80er

Die Handlung drängt voran, selbst wenn die Suche nach den Schlüsseln einige Durchhänger hat. Aber durch das Wettrennen zwischen den Guten (in Form von Wade und anderer freier Gamer) und den Bösen (in Form des skrupellosen Konzern IOI) bleibt man gerne dran an dieser Schnitzeljagd und wohnt den Heldenprüfungen des jungen Parzival bei. Und nicht zuletzt ist Ready Player One auch ein Fest der 80er-Jahre, von Billy Idols Rebell Yell bis zu Monty Pythons Die Ritter der Kokosnuss. Dieses Buch ist wirklich bis zum Anschlag von der Popkultur der 80er durchsättigt.

Hierbei bleibt nur noch ein weiterer Kritikpunkt meinerseits zu nennen, den Ernest Cline dann zwar mit einer Schlusspointe noch einigermaßen ausmerzt, aber der doch über weite Teile des Buchs für sich steht. Die Rede ist von der weißen, männlichen Gamer-Kultur, deren Bild Ready Player One ein Stück weit festzementiert, gerade in Passagen wie der folgenden:

Wenn es um Recherche ging, zog ich alle Register. Während der letzten fünf Jahre hatte ich sämtliche Bücher durchgearbeitet, die für einen Jäger von Interesse waren. Douglas Adams. Kurt Vonnegut. Neal Stephenson. Richard K. Morgan. Stephen King. Orson Scott Card. Terry Pratchett. Terry Brooks. Bester, Bradbury, Heinlein, Tolkien, Vance, Gibson, Gaiman, Scalzi, Zelazny. Ich las jeden Roman aller Lieblingsautoren Hallidays.

Aber nicht nur das.

Ich schaute mir auch jeden Film an, der im Almanach erwähnt wurde. Hallidays Lieblingsfilme wie WarGames, Ghostbusters, Was für ein Genie, Lanny dreht auf oder Die Rache der Eierköpfe schaute ich mir immer wieder an, bis ich jede einzelne Szene mitsprechen konnte.

Ganz zu schweigen von den Filmen, die Halliday als „Die heiligen Trilogien“ bezeichnete: Star Wars (die Original- und die Prequel-Trilogie, in dieser Reihenfolge), Herr der Ringe, Matrix, Mad Max, Zurück in die Zukunft und Indiana Jones (Halliday hatte einmal gesagt, dass es ihm lieber gewesen wäre, die anderen Indiana-Jones-Filme, ab Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels, gäbe es gar nicht. Ich konnte ihm nur zustimmen).

Darüber hinaus zog ich mir die komplette Filmographie seiner Lieblingsregisseure rein. Cameron, Gilliam, Jackson, Fincher, Kubrick, Lucas, Spielberg, Tarantino. Und, natürlich, Kevin Smith.

Ernest Cline – Ready Player One, S. 94 f.

Wer sich an solch zitierter männlicher Monokultur nicht stört und das Buch eher als Dokument der tendenziell eher wenig divernsen und wenig gleichberechtigten Vergangenheit der 80er-Jahre liest, der bekommt eine spannende Schnitzeljagd in einem dystopischen Zukunftszenario geboten, deren globaler Erfolg und filmische Adaption durch den prägenden Regisseur der 80er, nämlich den oben zitierten Steven Spielberg, nicht überrascht.

Trailer zur Verfilmung von Ready Player One durch Steven Spielberg

Fazit

Popkulturgesättigt und sehr nerdig ist Ready Player One ein Lesespaß, dem es gelingt, das Videospiel in Literatur zu überführen, auch wenn man literarisch den ein oder anderen Abstrich in Kauf nehmen muss. Aber mit diesem Buch schafft es Cline, eine enorm große Gefolgschaft hinter sich zu versammeln, die von Fans der 80er Jahre bis hin zu Game-Nerds reicht. Und trotz seines großen Umfangs von über 500 Seiten ist Ernest Cline eine kreative und spannende Heldenreise gelungen, die auch den ein oder anderen Jugendlichen aufgrund des Themas und der niedrigschwelligen Umsetzung sehr begeistern dürfte – und was kann man mehr von einem Buch wollen? Deshalb: Insert Coin und Ready Reader One!


  • Ernest Cline – Ready Player One
  • Aus dem Englischen von Sara und Hannes Riffel
  • ISBN 978-3-596-70664-8 (Fischer TOR)
  • 539 Seiten. Preis: 14,99 €
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