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Gabrielle Zevin – Morgen, morgen und wieder morgen

Vor vier Jahren sorgte die Nachricht der damals frischberufenen Leiterin des Deutschen Literaturarchivs in Marbach am Neckar für Aufsehen, als diese verkündete, man wolle künftig auch Computerspiele sammeln und bewahren. Eine überfällige Entscheidung, wie es die SZ nannte, sind Computerspiele doch längst Kulturgut, die in unserer Gegenwart eine größere Breitenwirkung entfalten als so manches Buch. Dass nicht nur die Computerspiele selbst Geschichten zu erzählen haben, sondern auch die dahinterstehenden Entwickler*innen, das zeigt Gabrielle Zevin in ihrem neuen Roman Morgen, morgen und wieder morgen. Dieser erzählt von der Entstehung eines Spieleentwicklerstudios und den kreativen Köpfen dahinter, deren Verhältnis sich sehr komplex gestaltet.


Alles beginnt mit einem ikonischen Videospiel, nämlich Super Mario Brothers. Dieses Spiel zockt der junge Sam Masur in einem Krankenhaus in Los Angeles, als er dort auf Sadie Green trifft, deren Schwester dort ebenfalls im Krankenhaus zur Behandlung ist. Beide Kinder freunden sich über das Videospiel an, da sich Sam als Virtuose an den Controllern erweist. Ihm gelingt es, seine Super Mario-Figur auf der Spitze der Fahnenstange landen zu lassen. Ein Trick, den Sadie bislang noch nirgends beobachtet hat – und der zum Ausgangspunkt der Beziehung der beiden wird.

Sam befindet sich aufgrund eines schweren Autounfalls im Krankenhaus. In den Hügeln Hollywoods kam es zu diesem Unglück, bei dem seine Mutter starb und Sam eine schwere Verletzung am Fuß davontrug. Verletzungen, die ihn zeit seines Lebens zeichnen und belasten werden.

Pflegerinnen und Ärzte fanden bislang kaum Zugang zu ihm – doch im gemeinsamen Spiel mit Sadie kann sich Sam öffnen. Und auch Sadie profitiert, bekommt sie doch für die gemeinsame Zeit mit Sam für ihr soziales Engagement im Rahmen ihrer Bat Mizwat Punkte gutgeschrieben.

Komplexe Dynamiken

Gabrielle Zevin - Morgen, morgen und wieder morgen (Cover)

Doch schon in dieser Frühphase der beiden Kinder an der Schwelle zum Erwachsenenwerden zeigen sich komplexe Dynamiken. Denn nachdem Sam herausfindet, dass das gemeinsame Videospielen Sadie auch zur Auffüllung ihres Punktekontos für die Bat Mizwat diente, erleidet das Verhältnis der beiden einen Riss und wird erst später wieder vom anfänglichen Vertrauen geprägt sein.

Auch das Verhältnis Sadies mit einem verheirateten Dozenten im Rahmen ihres Studiums der Spieleentwicklung in Harvard ist nicht dazu angetan, das Zusammenwirken der beiden jungen Menschen zu vereinfachen, im Gegenteil. Von ihrem Geliebten kommt die junge Studentin auch im Folgenden nicht wirklich los. Spätestens, als die beiden im Rahmen der Entwicklung ihres ersten gemeinsamen Computerspiels Ichigo diesen als Entwickler und Zulieferer für ihre Grafikengine einbinden, entsteht hier eine komplexe Gemengelage, in der im Folgenden auch noch Marx mitmischen wird, der vom verständnisvollen Mitbewohner Sams zum Unterstützer und Manager des Entwicklerduos werden wird.

Während Sam und Sadie Spiele entwickeln, sich stets um die künstlerische Ausrichtung streiten ist es im Folgenden Marx, der die beiden zusammenhält und als Produzent Unfair Games, so der Name der Spieleschmiede, für das Funktionieren des komplexen Trios sorgt, bis ein Zwischenfall das bisher gekannte Miteinander völlig auf den Kopf stellt.

Ein Roman aus der Welt der Entwicklerstudios

Gabrielle Zevin, die bislang in Deutschland eher mit Jugendbüchern und (zumindest in der deutschen Aufmachung) recht kitschig aufgemachten Romanen in Erscheinung trat, gelingt hier ein spannendes Buch, das sowohl in der beschriebenen Thematik als auch in seinem Personal durchaus überzeugen kann.

So gibt es Romane über Videospiele inzwischen häufig – aber ein Roman, der die Welt der Entwicklerstudios spielt und die Arbeit des Spieleerfindens und die Realisation der digitalen Welten beschreibt, das ist doch (zumindest für mich) neu.

Zevin zeigt, wie sich seit den Anfangstagen die Spiele fortentwickeln, die Grafiken, Spielmechaniken und Ansprüche der Spiele ausgefeilter werden, Gewissensentscheidungen und komplexe Abwägungen in die Titel hineinfinden – was sich auch im Verhältnis von Sadie, Sam und Marx spiegelt, das im Lauf des Buchs in dem Maße an Wucht und Dramatik gewinnt, wie auch ihre entwickelten Spiele ambitionierter und populärer werden.

Dabei gelingt es der Autorin auch, mit Erzähleinfällen zu überraschen und neue Blickwinkel zu eröffnen.

Ist es zu Beginn der Dozent und Liebhaber von Sadie, der erbarmungslos alle von den Student*innen vorgestellten Titel verreißt und aburteilt, wenn sie ihn nicht überraschen und Neues bieten, so sieht sich das Buch selbst zunächst diesem Vorwurf der linearen Vorhersehbarkeit ausgesetzt.

Aber spätestens ab der Hälfte des Buch gelingt es Gabrielle Zevin dieses Forderungen auch für ihr Buch selbst umzusetzten und die Leser*innen emotional einzubinden (obgleich so manche der vielfach geschilderten Anziehung und Abstoßung, Depressionen und körperliche Pein des Schmerzenmanns Sam und der Schmerzenfrau Sadie dann doch auch etwas an exzessive Prosa Hanya Yanagiharas erinnern).

Bis zur Mitte schnurrt dieser geschmeidig erzählte Roman durchaus vor sich hin, bietet aber wenig Überraschendes oder Neues – was sich dann spätestens ab dem oben erwähnten Zwischenfall ändert. Ab hier kann Gabrielle Zevin mit eigenen Erzähleinfällen überzeugen, wagt ungeahnte Perspektivwechseln und probiert sich am Ende sogar an der Erzählform eines Computerspiels aus, das sie organisch in die Rahmenhandlung einbettet.

Ein bisschen von diesem inszenatorischen Mut der zweiten Hälfte hätte man auch dem ersten Teil von Morgen, morgen und wieder morgen gewünscht.

Aber auch so ist dieser Roman über die erzählten Inhalte hinaus eine gelungene Reflektion über die eigene Vergänglichkeit und die Möglichkeiten, die ein Computerspiel bieten kann und das, was Spiele mit uns machen.

„Was ist ein Spiel“ fragte Marx. „Es ist morgen, morgen, und wieder morgen. Die Möglichkeit einer unendlichen Wiedergeburt und unendlichen Erlösung. Die Vorstellung, dass du, solange du weiterspielst, gewinnen kannst. Kein Verlust ist von Dauer, denn nichts ist von Dauer, niemals.“

Gabrielle Zevin – Morgen, morgen und wieder morgen, S. 471

Denn dass die Endlichkeit schneller auf uns wartet, als es ein Computerspiel mit seiner Illusion der Unsterblichkeit vorgaukelt, dass weiß nicht nur Banquos Geist in Shakespeares Hamlet (dem auch der Buchtitel entlehnt ist). Das weiß auch die Dichterin Emily Dickinson, die zur Inspirationsquelle für Sadie wird und das weiß und zeigt auch Gabrielle Zevin in ihrem Roman mit der Wucht jener großen Welle des japanischen Künstlers Katsushika Hokusai, die nicht nur das Cover des Buchs ziert, sondern auch Sadie und Sam Anregungen für die Entwicklung ihrer ersten Spiele gibt.

Fazit

Mit Morgen, morgen und wieder morgen gelingt Gabrielle Zevin ein souverän erzählter Roman, der von den Illusionen der Unsterblichkeit, von komplexen Beziehungen und von den Mühen der Spieleentwicklung erzählt. Sie stellt ein komplexes Figurendreieck in den Mittelpunkt ihres Romans und weiß vor allem in der zweiten Hälfte des Romans mit originellen und überraschenden Erzähleinfällen zu punkten, was aus Morgen, morgen und wieder morgen somit eine empfehlenswerte Lektüre macht!


  • Gabrielle Zevin – Morgen, morgen und wieder morgen
  • Aus dem Englischen von Sonia Bonné
  • ISBN 978-3-8479-0129-7 (Eichborn)
  • 560 Seiten. Preis: 25,00 €
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Berit Glanz – Pixeltänzer

Wenn die digitale Welt in die Welt der Literatur Einzug hält, dann geht das meistens schief. Man denke nur etwa an Dave Eggers The Circle, der über eine plumpe Warnung vor übermächtigen sozialen Netzwerken nicht hinauskam. Die komplexe Welt der Technologisierung und Digitalisierung in überzeugende Prosa zu überführen, das klappt leider in den seltensten Fällen. Der Autor Karl Olsberg etwa sah sich etwa genötigt, sein Debüt Das System bereits neun Jahre später noch einmal neu zu überschreiben, da seine Voraussagen und Fiktionen schon längst von der Realität eingeholt worden waren. Und auch dieses 2016 erschiene Buch Mirror wirkt schon drei Jahre nach seinem Erscheinen wiederum stark veraltet und gestrig. Beim Versuch, Digitales in Prosa zu überführen, ist die Halbwertszeit wohl so hoch wie in keinem anderen Genre.

Wie es besser geht, das zeigt die Autorin Berit Glanz in ihrem bei Schöffling erschienenen Debüt Pixeltänzer. Darin kombiniert sie eine Schilderung aus der Welt der New Economy, eine Schnitzeljagd und die Geschichte eines Künstlerpaares, das heute längst vergessen ist.

Der Auslöser des Ganzen besteht im Download der App Dawntastic. Mit dieser kann man mit einer zufällig ausgewählten Person irgendwo auf dem Erdball kurz telefonieren. Nach drei Minuten unterbricht die App das Gespräch – Rückverfolgung nicht möglich. Auch die Programmiererin Elisabeth, genannt Beta, holt sich diese App. Inmitten ihres tristen Alltags in einem Büro aus der New Economy-Hölle (übermotivierter Teamleiter als Animateur, Team-Building Events und ein Kamerafisch im Büroaquarium) bietet die App Abwechslung und einen Blick über den eigenen Tellerrand. Bei einem Gespräch kommt sie auch in Kontakt mit dem mysteriösen Nutzer Toboggan. Dieser lockt sie in eine Schnitzeljagd hinein, die um das Schaffen eines Künstlerpaares kreist. Diese setzten den Ausbruch aus der bürgerlichen Realität in der Nachkriegszeit des 1. Weltkriegs tatsächlich um.

In Beta wächst der Faszination, mehr über Toboggan und das Künstlerpaar zu erfahren. Sie stürzt sich mit Eifer in die Schnitzeljagd, auf die sie Toboggan schickt. Dabei spürt sie dem Leben und Wirken von Lavinia und Walter hinterher und erfasst langsam die ganze Radikalität, mit der die beiden ihr Leben lebten und ihre Ideale verwirklichten.

New Economy, Apps und Maskentanz

Es ist ein geschickter Kniff von Berit Glanz, die New Economy-Welt mit ihrer ganzen Oberflächlichkeit gegen die Welt von Lavinia und Walter zu schneiden. So zeigen sich Parallelen und und das Ganze bekommt durch diese Zeitsprünge etwas Zeitloses. Etwas, das anderer „digitalen“ Prosa fast durchweg fehlt. Wie in einem Browser springt man immer wieder zwischen den einzelenen Tabs „Beta“ und „Lavinia und Walter“ sowie „Toboggan“ hinterher. Doch es entsteht so über die Tabs hinweg ein faszinierender Hypertext voller Bezüge und Anspielungen.

Und auch wenn die Welt des Berlins der 20er Jahre mit Heinrich Zille, Ballhaus und Yvan Goll zunächst scheinbar so weit weg von Beta erscheint – am Ende von Pixeltänzer kann man die beschriebenen Leben doch durchaus auch kongruent betrachten. Mögen die beiden Künstler in den 20ern auch dem Maskentanz gehuldigt haben – aber ist das irrealer oder versponnener als so manche App, die Menschen heute auf ihren Smartphones installiert haben? Oder was würden Lavinia und Walter zur gegenwärtigen Sitte sagen, sich Hundeschnauzen auf Fotos aufzumontieren oder sich künstlich altern zu lassen?

Wo sich andere Autoren kaum daran wagen, die digitale Welt in ihr Schreiben einzubinden, da geht Berit Glanz in die Vollen. 3D-Drucker, Downloadfortschritte, Hashtags und Hackathons – Betas Welt bildet schriftlich die Komplexität und Vielfalt der digitalen Welt ab. Dies gelingt der Greifswalderin, ohne dass dabei der Lesefluss stockte oder für weniger Digitalaffine das Buch unzugänglich erschiene. Die eigenwilligen Kapiteleinleitungen mit SQL-Schnipseln oder Programmiererklärungen kann man ja auch überlesen. Ich für meinen Teil habe dank Pixeltänzer aber auch nebenbei gelernt, was Monkey und Gorilla Testing beim Programmieren ist.

Glanz‘ Debüt ist innovativ und endlich einmal ein gelungenes Beispiel dafür, wie man Digitales in Prosa überführen kann. Damit ist auch der Gegenbeweis zu den eingangs zitierten Werken geschafft, bei denen der Brückenschlag zwischen Alt und „Neuland“ nicht so recht klappen mochte. Nur auf die Frage der Killers gibt auch Pixeltänzer keine Antwort: Are we human? Or are we dancer?


Weitere Besprechungen zum Buch sind auch bei Bookster HRO und bei Feiner, reiner Buchstoff erschienen. Schaut doch mal vorbei!

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